O que é Design Thinking

Há muita confusão quando o assunto é design thinking. Apesar do que o nome pode sugerir, o termo não se refere a um tipo de design, mas a uma metodologia (pode também ser considerado um processo). Criatividade, colaboração, multidisciplinaridade e pesquisa são as palavras-chave da ferramenta.

 

Não importa a sua área de atuação: os problemas existem e precisarão de uma solução. De modo geral, quanto mais rápido e eficiente o resultado, melhor. Desnecessário dizer que, sem um método organizado e eficaz, fica ainda mais complicado encontrar a verdadeira questão e pensar em respostas para ela (especialmente com a agilidade que o problema, os chefes e os clientes demandam).

É aí que entra o Design Thinking, uma importante ferramenta que tem sido uma mão na roda na hora de resolver questões. Em linhas gerais, o DT é uma abordagem focada no ser humano (Human Centered Design) com o objetivo de resolver problemas a partir de métodos baseados em criatividade e planejamento coletivo. Porém, é importante ressaltar: não há receita de bolo. Para colocar o DT em prática, é preciso entender o que está em volta e bolar estratégias a partir de cada cenário.

Tim Brown, CEO da IDEO, uma das mais respeitadas empresas de design e consultoria em inovação do mundo, é considerado um dos precursores do Design Thinking. Além de ser autor de diversos livros referência no tema, Brown escreve periodicamente sobre o assunto para importantes publicações, como a revista Harvard Business Review.

Em um destes artigos, Tim Brown explica que, no Design Thinking, "a inovação é alimentada por uma compreensão completa, através da observação direta, do que as pessoas querem e precisam em suas vidas e do que elas gostam e desgostam à respeito da forma com que alguns produtos são feitos, embalados, vendidos e mantidos".

Nas palavras do estudioso, Design Thinking “é uma disciplina que se vale da sensibilidade e dos métodos do designer para conectar as necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente viável". O método, ainda de acordo com Brown, também é uma forma de revelar os benefícios que uma estratégia comercialmente viável pode trazer, tanto no sentido de encontrar novos clientes quanto em relação a novas oportunidades de mercado.

No website oficial da IDEO, Brown explica que “pensar como um designer pode transformar a forma como as organizações desenvolvem produtos, serviços, processos e estratégias”. A abordagem, ainda de acordo com o texto, “reúne o que é desejável do ponto de vista humano com o que é tecnologicamente e economicamente viável.” Ele também permite que pessoas que não são treinadas como designers usem ferramentas criativas para lidar com uma ampla gama de desafios.

 

O ponto central do Design Thinking são as pessoas envolvidas no processo. Aqui, entram, claro, o cliente, mas também todos os profissionais envolvidos naquele trabalho específico. Coletiva e colaborativamente, todos se debruçam sobre aquela questão e buscam resultados interessantes à todos.

 

A ideia central é mesclar pensamentos, experiências e visões de mundo destes profissionais para tentar delinear caminhos para o tal problema. Em geral, a percepção das necessidades do cliente são mais importantes do que números e estatísticas: o que ele precisa no momento não necessariamente pode ser previsto a partir de números, mas de suas necessidades singulares.

 

De acordo com Tim Brown, o processo de DT funciona como um “sistema de sobreposição de espaços em vez de uma sequência de etapas ordenadas”. Brown divide estes espaços em três: inspiração, ideação e implementação. “Inspiração é o problema ou a oportunidade que motiva a busca de soluções. Ideação é o processo de gerar, desenvolver e testar idéias. A implementação é o caminho que leva da fase do projeto até a vida das pessoas”, define o especialista.

Ainda que não exista um passo a passo engessado para realizar o Design Thinking, algumas providências são indispensáveis. Vale lembrar que o caminho nem sempre é linear e cada passo não necessariamente será feito uma única vez.

 

1- Identificar, pesquisar e se aprofundar no tema

Esta é a fase de empatia com o tema a ser estudado. Aqui, as palavras de ordem são conhecimento, identificação do(s) problema(s)-chave, pesquisa e aprofundamento. Saber exatamente quais são as forças e fraquezas da empresa, bem como as da concorrência, são os primeiros passos para entender o problema como um todo. Analisar meticulosamente o mercado em que a empresa está inserida (se possível, com pesquisas de mercado), é imprescindível.

 

2- Descobrir as oportunidades de ação

A partir dos dados obtidos na etapa 1, é possível ter um vislumbre dos possíveis caminhos a serem tomados. Após a fase de pesquisas, faz-se uma análise do material. Durante esse processo, a pesquisa pode ser organizada em padrões, que podem sugerir insights e alternativas viáveis. Esta "luz no fim do túnel", contudo, é apenas uma primeira impressão a respeito do cenário e das reais possibilidades de resoluções que a empresa poderá adotar no futuro. Ainda há muito pela frente!

 

3- Desenvolver a oportunidade (produto ou serviço)

Aqui começa a materialização do das ideias. As impressões e insights gerados começam a ser colocados no papel, sempre levando em conta as reais necessidades do cliente/empresa. É a etapa mais criativa do processo, onde nascerão as possibilidades de produtos ou serviços que poderão resolver o problema central.

 

4- Testar as ideias (protótipos)

Esta é a etapa "cientista maluco" do DT. É aqui que as ideias de soluções das etapas anteriores literalmente sairão do papel para tomar o mundo físico. É a hora de criar e testar protótipos, que vão desde os de baixa resolução até os chamados MVPs — Minimum Viable Product ("produto minimamente viável”, em tradução livre).

É possível, ainda, fazer testes com os usuários sem custo algum, com protótipos de baixa e média resolução. Os protótipos passam por diferentes fases e níveis de testes. Quanto mais elaborados, mais perto de se tornar um MVP eles estarão.

Se a proposta de solução é um produto novo, por exemplo, nesta etapa pode ser criada uma "maquete" ou uma versão de testes deste produto, para saber qual será a resposta do mercado frente àquela solução. O objetivo é testar a ideia para ter uma noção de como o mercado irá recebê-la, ainda que o produto/serviço ainda não esteja completamente pronto.

 

5- Implementar a solução

Munidos dos resultados dos testes da etapa anterior, os profissionais podem ter uma noção mais clara do que deu certo e do que ainda precisa de ajustes. Uma vez finalizado o produto ou serviço, é hora de testar para valer com quem realmente importa: o consumidor final. Embora o processo tenha um aparente passo a passo, o processo não é linear, mas orgânico. “Pode se repetir o ciclo a cada novo protótipo e teste”, completa Ana Catharina, designer e idealizadora do Espaço D.

 

De onde veio o Design Thinking?

Embora tenha ares de novidade, o design thinking não é algo novo. Em sua tese de doutorado Understanding the behaviour of design thinking in complex environments, para a Swinburne University of Technology, Stefanie Di Russo divide a origem do design thinking em dois momentos: a primeira geração, que vai da década de 1960 à década de 1980, e a segunda geração, dos anos 1980 a meados da década de 1990.

 

Primeira geração: 1960-1980

Londres, 1962. Organizada pelos pesquisadores Bruce Archer, John Chris Jones, Peter Slann e Horst Rittel, a The Conference on Systematic and Intuitive Methods in Engineering, Industrial Design, Architecture and Communications ("Conferência sobre Métodos Sistemáticos e Intuitivos em Engenharia, Desenho Industrial, Arquitetura e Comunicações", em tradução livre) tinha como meta fomentar o debate sobre processos, teorias e metodologias do design.

O objetivo central era discutir o que era, de fato, design. Criou-se, então, um movimento para tentar encontrar uma definição para a área, para criar propostas de teorização para profissionalizar o design. Separá-lo da arte era, também, uma das metas centrais.

Começava, então, o estudo do chamado design científico, encabeçado por Herbert Simon. Simon foi bastante criticado na época, por seguir metodologias essencialmente científicas. Tais métodos, para os pesquisadores da época, seriam rígidos demais para "consertar" os problemas do design.

Victor Papanek introduzia, então, o conceito de design socialmente consciente (socially conscious design). Nesta nova abordagem, a busca seria por soluções sustentavelmente inovadoras, que atendessem a necessidades humanas fundamentais. Enquanto isso, Bruce Archer defendia que o design seria uma terceira via, separada das ciências e das humanidades.

Neste momento da história, estes e outros pensadores começavam a entender e a destrinchar a complexidade e as falhas na prática do design. A estas imperfeições, Rittel e Webber deram o nome de "wicked problems". Devido a estas falhas, os problemas não poderiam ser definitiva e logicamente resolvidos.

A ambiguidade e incerteza subjacentes à questão do QUE deveria ser resolvido mudou os rumos da investigação. Agora, as pesquisas se debruçavam em COMO os problemas deveriam ser resolvidos. O foco passou a ser a reflexão sobre as práticas cognitivas do design, em oposição à profissionalização do design como um subconjunto das ciências.

 

Segunda geração: 1980-1990

O período foi de re-avaliação da base centrada na ciência durante a primeira geração da teoria do design thinking. Temas como cognição do design vieram à tona. Em seu livro Design Thinking (1987), Peter Rowe registrava, pela primeira vez, o termo "design thinking".

Outros nomes-chave deste período foram Nigel Cross, Donald Schon e Richard Buchanan. Os pesquisadores defendiam uma visão menos influenciada pelos processos científicos e mais voltada para aspectos cognitivos do processo de design. Ambiguidade, intuição e outras características humanas começavam a fazer parte do design.

Estes debates deram origem a uma série de análises da chamada "designerly way of knowing", (termo cunhado por Nigel Cross), ou algo como "intuição tácita de um designer".

As pesquisas da primeira e da segunda geração do design deram origem aos fundamentos do design thinking que conhecemos hoje. A partir destes estudos, três definições surgiram: a primeira diz que o design é centrado em pessoas. Isso quer dizer que ele é criado por humanos e seu propósito é aprimorar as necessidades humanas. É, portanto, um processo fundamental para as atividades humanas e é um processo que se mostra no dia a dia.

A segunda definição é a de que o design é algo diferente da arte e das ciências estabelecidas durante a primeira e a segunda geração da teoria do design. Finalmente, ficou estabelecido que a prática do design lida com problemas complexos e ambíguos.

 

O raio-x de um design thinker:

Mais que uma metodologia, o Design Thinking é uma linha de pensamento que leva em consideração o poder da coletividade. Segundo Tim Brown, estas são algumas características essenciais aos design thinkers:

 

Empatia

A capacidade de imaginar o mundo a partir de perspectivas diversas (atuais e futuras) é indispensável. Colocar-se no lugar do consumidor, usuários e colegas de trabalho é uma característica básica para quem quer implementar o método. Colocar a pessoa em primeiro lugar, de acordo com Tim, permite ao design thinker imaginar soluções "desejáveis e que atendam a necessidades explícitas ou latentes". "Os bons design thinkers observam o mundo em detalhes minuciosos. Eles percebem coisas que os outros não percebem e usam seus insights para inspirar inovações."

 

Pensamento integrado

Mais que processos analíticos, números e tabelas, design thinkers usam sua habilidade para enxergar aspectos que se sobressaem ou se contradizem de um mesmo problema para criar soluções. O objetivo aqui é que estas soluções melhorem ou modifiquem drasticamente as opções existentes.

 

Otimismo  

Não importa o tamanho ou a gravidade do problema: uma solução em potencial é melhor do que deixar as coisas como estão.

 

Experimentalismo

Segundo Tim Brown, "inovações significativas não vêm de ajustes incrementais." Em outras palavras: design Thinkers levantam questões e exploram restrições de maneiras criativas e que seguem direções inteiramente novas.

 

Colaboração

A era do gênio criativo solitário acabou. De acordo com Brown, ele foi substituído pela colaboração interdisciplinar. Atualmente, as equipes não só contam com profissionais de diversas áreas, mas os profissionais envolvidos muitas vezes têm conhecimento e experiência nessas outras áreas.

Fontes: Endeavor Brasil, Sebrae, IDEO

 

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Design Thinking – Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias

 

Autor: Tim Brown

2010

Editora: Elsevier

272 páginas